LA GAMIFICATION – Un nuovo linguaggio per il museo

“L’ambito culturale è sempre stato visto come un ambito serioso, lontano dal divertimento” così Fabio Viola, game designer e fondatore di TuoMuseo, ha esordito nel suo intervento, presso la 24ore Business School, sull’innovazione digitale all’interno del mondo della cultura.  Il contesto museale, che fino agli anni 30 del secolo scorso non era accessibile a chi non fosse esperto del settore, ora è colmo di attività educative e raggiungibile da chiunque, tuttavia non sempre la realtà è così rosea. Nonostante le numerose iniziative, infatti, spesso il museo è ancora visto come un luogo con un apparato informativo complesso fatto da esperti per esperti e la mancanza di partecipazione della popolazione tra i 18 e i 35 anni conferma questo aspetto. “La realtà museale sta cambiando, il museo non deve più solo dare risposte ma anche generare domande e curiosità. E’ necessario adattarsi al cambiamento di linguaggio che sta avvenendo”, così continua Fabio Viola. I limiti a questa trasformazione, tuttavia, sono parecchi. In Italia la maggior parte delle istituzioni non studia i propri pubblici, spesso si focalizzano solo sulla quantità, ma non si soffermano mai ad analizzare come le persone si muovano e per quanto tempo rimangano all’interno del museo o anche, semplicemente, da dove provengano. Valutare questo tipo di dati permetterebbe alla struttura di progettare un percorso o un linguaggio che si adatti perfettamente alle esigenze del visitatore. Fin dal Rinascimento, prosegue Viola, siamo stati abituati ad una compartimentalizzazione ben definita dei settori, oggi però la strada da intraprendere è un’altra. Le diverse realtà devono pensare in maniera orizzontale, in un’ottica di cooperazione e co-partecipazione di ambiti, competenze e ambienti diversi. Un esempio molto valido di ciò che è stato appena detto è lo ZKM di Karlsruhe, un’istituzione culturale che estende i compiti del museo. All’interno coesistono tutti i media, dalla pittura alla fotografia, dai film alla media art, e sono anche presenti un’accademia e una facoltà di informatica. Questa convivenza ha l’obiettivo di unire ricerca e produzione, mostre e spettacoli, collezioni e archivi, mostre ed eventi nella realizzazione di uno spazio che rappresenti il cambiamento dell’arte e dei media nel XXI° secolo.

ZKM, Karlsruhe

In Italia il processo di rinnovamento dell’ambito culturale si sta consolidando, come dimostra la nascita di progetti innovativi quali Father & sons al Mann di Napoli, videogioco in cui si viaggia attraverso varie epoche storiche (dall’antica Roma alla Napoli odierna) insieme a un ragazzo in cerca del padre, oppure A life in music del Teatro Regio di Parma, in cui si entra in contatto con la musica e i luoghi Verdiani, vivendo in prima persona l’amicizia tra Antonio e Silvia. La gamification, ovvero l’inserimento di dinamiche tipiche del gioco all’interno di contesti non ludici, ha la possibilità, quindi, di modificare il linguaggio della cultura. L’utilizzo di videogiochi, o in generale del gioco, non è più un divertimento fine a se stesso ma ha lo scopo di trasmettere informazioni e conoscenze, coinvolgere e stimolare molteplici categorie di pubblico. Questi nuovi mezzi possono offrire ai musei una grande opportunità di riscoperta e rinascita, anche a livello economico. Essi permettono di raggiungere nuovi pubblici museali, in particolare le generazioni più giovani che altrimenti non usufruirebbero del museo, stimolandoli con un processo partecipativo ed emozionale. La visita non è più singola e frontale, ma diventa una vera e propria esperienza, consona anche al cambiamento di comportamento, in particolare dei bambini, abituati sempre di più a interagire piuttosto che a guardare. Il coinvolgimento fisico del pubblico permette che l’arte da oggetto diventi processo: non è più l’opera al centro dell’attenzione ma il visitatore, che con la sua interazione gli restituisce valore.  Il museo deve quindi essere visto come uno spazio di apprendimento e interazione in cui i visitatori costruiscono il proprio percorso, passando da spettatori a veri e propri attori. La creazione dell’esperienza valorizza la fruizione dei beni culturali stessi, non facendo sentire il pubblico fuori luogo ma anzi suscitandogli emozioni e sentimenti che lo porteranno a rivisitare il museo oppure a consigliarlo ad altri. Per creare questo tipo di linguaggio nel modo giusto bisogna quindi tener conto dei punti saldi del cambiamento generazionale, quali l’immediatezza della domanda e dell’offerta, il nuovo rapporto con la sfida, il nuovo concetto di quotidianità e, infine, l’estrema influenza che hanno ormai i social sulla scelta delle attività da svolgere (in UK il 40% dei millennials sceglie le location in base al livello di “instagrammabilità”). Lo studio di questi dati, l’analisi del pubblico e dei suoi bisogni, la creazione di un percorso esperienziale e coinvolgente può, quindi, portare all’abbandono della concezione passiva del museo o della realtà culturale in generale e all’orientamento verso una nuova concezione dinamica, positiva e consapevole.

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